[PSVita] Final Fantasy IX: 클래식.

Final Fantasy IX (이하 ‘파판9’) 은 PS1 게임입니다. 2000년에 나온 게임이니 올해로 14년된 작품이네요. 14년 되었지만 저는 아직 못해본 게임…어쨌든 이 게임 역시 저번에 세일에서 9,000원에 샀습니다.(거지 합리적소비자) 40시간 정도 플레이해서 엔딩을 봤네요.

 

40시간 인증

 

워낙 유명한 작품이니 세세하게 하나하나 이야기하기 보다는 옛날 게임을 하면서 제가 생각한 내용들을 간단하게 적어볼까 합니다.

파판9은 앞서 말했듯이 14년전에 나온 PS1게임입니다. PS2도 아니고 무려 PS1. 전 사실 PS1게임 처음 해봤습니다. 그런데 게임을 접하자 마자 놀란 것은 그래픽이 생각보다 괜찮았다는 점입니다.

물론 요새 그래픽에 비하면 당연히 한참 못미치지만, 14년 전 게임치고는 “괜찮은데?”라는 생각을 계속 했습니다. 그리고 게임 내에서 캐릭터들이 감정을 표현하는 모션도 꽤나 다양하고 보는 재미가 있었습니다. 그래픽적인 한계 때문이겠지만 배경은 2D로 하고 캐릭터 및 다른 요소들은 3D로 한 것은 꽤나 영리한 선택인 것으로 보입니다. 이질감 없이 잘 표현했더군요. 1

 

그리 나쁘지 않은 그래픽

(이미지출처)

그리고 가장 놀라웠던 것은 중간중간에 나오는 컷신 CG였는데, 그걸 보면서 왜 그 당시 스퀘어가 극찬을 받았는지 알 수 있었습니다. 음성이 없어서 약간 어색하기는 하지만 지금 봐도 어색하지 않은 CG를 보면서 14년전 게이머들이 이걸보고 얼마나 감탄했을지 눈에 그려졌습니다.

 

[이것이 14년전의 그래픽입니다.]
 

게임 시스템 적으로도, 플레이어가 파판9의 배경이 되는 4개의 대륙을 자유롭게 돌아다닐 수 있는 오픈 월드 시스템이 가장 눈에 띄더군요. 저야 뭐 여기저기 마구잡이로 돌아다닐 수 있는 것에 큰 메리트를 느끼지는 못하지만, 파판 시리즈의 팬들이 여러 장소들을 돌아다니면서 숨겨진 이벤트나 아이템 등을 수집하는 재미를 느낄 수 있었을 것이라 생각합니다.

 

 

꽤나 넓은 월드맵

(이미지출처)

또한, 게임 중간중간에 Active Time Event (ATE) 가 발생하여 동시간에 다른 캐릭터들이 어떤 이벤트를 겪고 있는지 교차 편집같이 보여주는 방식도 꽤나 재미있는 요소였습니다.

무기를 장비하면 해당 무기의 그래픽이 전투에서 반영되어서 플레이어가 볼 수 있고, 장비 창에서도 직관적으로 능력치 변화 등을 볼 수 있는 것도 클래식한 RPG에 충실하다는 느낌을 받았습니다. 개인적으로 RPG에서 장비를 변경하면서 느끼는 재미가 꽤나 크다고 생각하기 때문에 이 부분이 좋았습니다.

스킬 부분에서 가장 특이한 점이 있었는데, 장비하는 무기나 방어구, 장신구마다 특수한 스킬들이 부여되어 있어서 일반적인 캐릭터 레벨과 관련된 경험치 외에도 스킬 자체에 경험치가 있어서 캐릭터가 그 스킬을 습득해 나가는 방식이 그것입니다. 물론 경험치를 이중으로 쌓아야하는 귀찮음이 있기는 하지만, 저한테는 그래도 꽤 재미있는 부분이었습니다.

 

스킬 시스템이 독특하다.

(이미지출처)

게임 디자인 자체도 잘 되어있다는 느낌을 받았던 것은 난이도 측면에서였는데요. JRPG = 노가다 라는 선입견과는 다르게, 메인 스토리를 진행하는데 있어서 캐릭터의 능력이 너무 약해서 진행이 힘들었던 부분은 거의 없었습니다. 스토리 진행을 충실히 하면서 인카운터 되는 전투들을 하나하나 하다보면 엔딩까지 크게 문제 없이 볼 수 있습니다. (다만, 저는 초코보를 거의 타지 않았습니다..) 물론, 공략을 보니까 제가 못 경험한 여러 보스들, 숨겨진 요소들을 보기 위해서는 많은 노가다가 필요한 것 같긴 하지만, 게임의 큰 스토리를 즐기는데에는 큰 노가다가 필요치 않다는 것이 훌륭했습니다.

지금까지 칭찬 일색이긴 했지만, 불만사항이 없는 것은 아닙니다. 제가 느낀 불편함 중에 가장 큰 것은 바로 게임의 ‘불친절함’이었습니다. 물론 14년 전 게임이고, 그 때 당시에 트랜드가 요새 트랜드와는 달라서 요새처럼 친철한 튜토리얼이 많이 있지 않았다는 것은 알긴 하지만, 최근 게임들의 편의에 찌들은(매너리즘) 저는 당최 적응이 힘들었습니다.

대표적인 예가, 초코보 부르는 법과 전투에서 방어나 턴 넘기는 법 이었는데 전 이것들이 한 30시간쯤 하고 난 뒤부터 적응이 되서 편해졌네요..(근데 그 때가 게임 3/4 지점이었다는 것이 함정). 또, 대표적으로 Quina(쿠이나)의 경우에는 Eat스킬을 이용해서 특정 적을 먹으면 스킬을 입수할 수 있는 경우가 있는데, 안타깝게도 이런 과정에 대한 설명이나 사용법 등을 게임 내에서 제대로 안내받지 못했습니다. 스킬이나 특정 스킬에 의해서 발생되는 상태 이상에 대한 것들도 익숙해지기까지 시간이 많이 걸렸습니다. (사실 지금까지도 어떤 스킬이 어떤 효과를 내는지 잘 모르겠습니다..예를 들면 Float…)

 

Float 이나 Eat 이나, 어떻게 쓰는지 잘 모르겠다.

(이미지출처)

또한, 요새 게임에선 너무나 익숙한 퀘스트 저널 이라던지, 수집품 목록, 완료도 표시 같은 것들이 없어서 오픈 월드 시스템의 장점이 크게 느껴지지 않는 것도 아쉽습니다. 하지만, 이런 것들은 요새 트랜드이기 때문에 14년전 게임에서까지 이런 것들을 모두 바라는 것은 욕심일 것 같네요.

스토리를 한번 보자면, 이 역시 클래식 합니다. JRPG에서 가장 유행하는 ‘소년, 소녀가 세상을 구한다.’라는 큰 컨셉하에서 이야기가 전개됩니다. 그 큰 스토리 안에서 삶과 죽음, 진정 가치 있는 삶 등에 대한 고민이나 철학 등이 나옵니다. 솔직히 요새 트랜드에 비추어보면 약간은 오글거리는 컨셉일 수 있지만 예전에 많은 문화 매체에서 유행했던 내용들이라는 것을 감안하면 꽤 괜찮은 내용입니다.

더욱이 삶과 죽음이라는 내용에 대해 이야기 하기 위해서 스토리의 처음부터 끝까지 많은 내용들이 유기적으로 연결되어 있다는 것은 파판9을 만들 때 제작진이 신경을 많이 썼다는 생각을 절로 하게 합니다. 스토리 역시 처음보다 후반부로 갈 수록 몰입되게 되어있으며, 점차 주인공들의 입장을 이해하게 됩니다.

파판9은 정말 클래식한 JRPG입니다. 이상한 변주가 가득해지기 시작한 요새 게임들에 비추어 봤을때, 그 클래식컬함이 갖는 힘이 있습니다. 14년이 지난 지금 플레이하기 힘든 부분들이 있겠지만 시간과 기회가 되신다면 한 번 쯤은 해볼만한 훌륭한 게임임에 분명하다고 생각합니다.

Notes:

  1. 다만 첨부한 사진은 PC애뮬 등으로 해상도 업이나 픽셀 다듬기를 한 버전인 것 같습니다. Vita로 하면 좀 더 해상도가 낮아서 캐릭터가 지저분합니다만, (개인적인 생각으로는) 배경과의 조화를 보면 Vita버전이 나은거 같기도…..

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