[NS] 젤다의전설:브레스 오브 더 와일드; 완벽한 조화

젤다의전설:브레스 오브 더 와일드(야생의숨결, 이하 “야숨”)를 플레이하면서 계속해서 느꼈던 감정은 완벽하게 조화가 이루어진 게임에 대한 감탄이었다.

아주 단순하게 “가논을 처치해라”라는 큰 임무만을 게이머에게 던져주지만 그걸 어떻게 달성할지는 각자의 선택에 놔두는 가장 큰 줄기부터 조화가 잘 이루어져있었다.  대부분의 게이머들은 처음 이 게임을 접하면 일단 “4개의 신수를 부활시킨다 > 부활시키면서 하트, 스태미너, 무기 등을 획득/업그레이드한다 > 가논을 잡는다” 라는 길을 따라갈 것이다. 이게 가장 일반적인 방법이다. 하지만, 이 게임에서 중요한 요소는 저 흐름 중에 어떤 것을 할 것인가가 완전히 플레이어의 선택이라는데 있다. 누군가는 무기나 스테미너 등을 업그레이드 안하고 갈 수도 있고, 누군가는 신수 중 일부를 혹은 전부를 부활시키지 않고 갈 수도 있다. 혹은 아무것도 안하고 시작의 대지를 벗어나자 마자 가논을 잡으러 가도 된다.

[(이렇게 올 사람을 예상했는지) 바로 가면 보스가 나오는 양상이 바뀐다.]

물론, 시작하자마자 가논을 잡으러 갈 수 있다고 해서 누구나 가논을 잡고 엔딩을 볼 수 있는건 아니겠지만, 이 “원한다면 할 수 있다”라는 것이 핵심이다. 지금까지 수많은 오픈월드 게임들이 보여준 매너리즘을 기억하는가? 게임을 시작하면 메인 퀘스트 따라서 가라면서 여기저기 뺑뺑이 돌리고, 뺑뺑이 도는 와중에 또 사이드퀘스트로 뺑뺑이 돌리고, 사이드퀘스트 뺑뺑이 도는 과정에 또 수집요소 뺑뺑이 돌리고, 게이머는 반복되는 뺑뺑이 속에서 내가 뭘 하려고 했는지, 뭘 하고 있었는지 잊어먹기 십상이다.

사이드 퀘스트의 사이드 목표의 사이드 수집요소 채집

소위 말해서 자유도를 중시하는 게임을 플레이하는 입장에서 “해야된다”와 “할수있다”사이에는 엄청나게 큰 차이가 있다. 사실 “해야된다”를 강조할 것 같으면 그냥 story-driven 게임을 하지 왜 오픈월드라는 형태를 취하는지 모르겠는 게임들이 하루가 멀다하고 나오는 작금의 상황에서 야숨은 확실히 다른 아우라를 뿜어낸다.

이런 이야기를 꺼내기 조금 두렵지만, 비교대상으로 명확한 것이 이 게임이기 때문에 금기의 게임을 비교대상으로 한번 삼아보겠다. 바로 “위쳐3”

공포의 염병콤보

[PS4] Witcher 3: Wild Hunt ; 사실전반적으로잘못되었다.

기존 리뷰에서 이야기했듯이 위쳐3는 잘 만든 게임이긴 하지만 가장 근본적인 위화감을 해소하지 못하였기 때문에 좋은 평가를 할 수가 없었다. 메인퀘스트를 할때마다 빨리 시리를 구하러 가라고 재촉하던 스토리. 그러나 빨리 시리를 구하러 가야 됨에도 불구하고 돌아다니면서 사이드 퀘스트나 하고 무기/방어구를 수집하고 있는 나 사이의 괴리가 너무 컸다.

지금 말하고 있는 요소에 비추어서 이야기해보면 시리를 “구해야된다”와 세계를 “탐험할수있다”가 조화되지 않았기 때문에 생긴 위화감이라고 할 수 있겠다. 시리를 구해야되는 것을 강조하고 싶었으면 그것에 초점을 맞춘 형식을 택했어야 했고, 펼쳐진 넓은 세계를 탐험할 수 있게 하고 싶었으면 그것에 초점을 맞춘 형식을 택했어야 했는데, 위쳐3는 시리를 구해야하는 목표를 자꾸 재촉하면서 넓은 세계를 탐험할 수 있는 부조화를 만들었던게 가장 큰 문제였다.

심부름만 계속 시키면 정말 빡친다.

야숨과 위쳐3는 큰 틀이 거의 같다. 1. 특정대상 (시리/젤다(혹은 하이랄))을 구해야하고 2. 넓은 세계를 탐험할 수 있다. 하지만 이 두가지를 조화시키는 방법은 야숨이 훨씬 완벽했다. 앞서 이야기했듯이 위쳐3가 1번을 지속적으로 재촉함에 따라 2번을 행하는 게이머에게 위화감을 주었다면, 야숨은 1번을 강조하였으나 재촉하지 않았다. 이 게임이 플레이어에게 지속적으로 이야기한 것은 가논을 토벌하고 젤다 공주를 구해야하지만 지금 상태로 가면 좀 어려울 수도 있으니 이런 저런 준비들을 하는 것이 좋지 않겠냐였다. 신수를 해방시키는 것, 방어구를 찾고 업그레이드 하는 것, 세계를 탐험하며 사당을 찾는 것, 마스터소드를 찾는 것 이런 모든 것들이 결국은 메인 목표를 성취하기 위한 필요 조건으로서 잘 조화되었다.

이렇게 “해야된다”와 “할수있다”가 잘 조화된 게임이 지금까지 얼마나 있었을까. 게임 경험이 많지 않아 직접적으로 경험한 게임 중에는 기억이 나는 것은 없고, 전설로만 전해듣던 “울티마7″과 “폴아웃1″이 가장 유력하지 않을까.

전설의 시작이라고 하는(정확히는 전해들은) 울티마7 빵굽기

야숨의 시각적인 면에 대해서 평가할때는 그래픽이 좋다라는 평가보다는 미술적으로 아름답다라는 표현이 좀 더 적합하다. 기억을 찾으면 중간중간 볼 수 있는 컷신도 미적으로 좋았다. 일본 애니매이션을 보는 기분이라 혹시 일본 애니매이션에 거부감이 있다면 아주 조금 불편할 수 있겠지만, 컷신이 짧고 일본 애니매이션 특유의 과장이 좀 덜하기 때문에 그렇게 거슬리진 않을 것이라고 생각한다. 한국어버전 한정일 수도 있겠지만, 한글 폰트까지도 미적으로 게임과 잘 조화된 느낌이었다.

그리고 마지막으로 가장 중요한 부분인데, 개인적으로 야숨에서 무엇보다 가장 잘 조화되어있다고 느낀 부분은 바로 하드웨어(플랫폼)과 소프트웨어의 조화였다. 플레이 시간을 확인해보니 야숨 플레이를 약 100시간 가량 했는데, 이것이 가능했던 이유는 닌텐도 스위치라는 플랫폼을 사용했기 때문이 아닐까. 자칫 지루해질 수 있는 “탐험”이라는 요소를 방 혹은 거실에 앉아서만 할 수 있는게 아니라 출퇴근길 지하철에서, 카페에서 등 짬짬히 할 수 있었던 것이 이 “탐험”을 지속할 수 있는 원동력이 되었다.

만약 내가 이 게임을 방에 앉아서 모니터 앞에서만 했다면 과연 이 정도 시간까지 즐기면서 할 수 있었을까라는 생각이 든다. 아마 길어야 50시간 정도 되었을 때 즈음에 지겨워져서 가논을 보러 갔을 것이다. 거치와 휴대가 모두 가능한 스위치라는 플랫폼으로 발매되었다는 것이 야숨이 대작으로 평가받을 수 있는 하나의 큰 요소라고 (정말 개인적인 경험에 따라) 생각한다.

100시간을 야숨과 함께 보내면서 나는 이 게임에 너무 자연스럽게 익숙해진 것 같다. 원래 하나의 요소를 진득하게 파는 성격이 아니라서(겉핥기식 게이머) 중독되었다고 할 수는 없다. 하지만 익숙해졌다. 엔딩을 본 이후에도 아직 탐험하지 못한 하이랄의 지역이 있고, 업그레이드하지 못한, 그리고 얻지 못한 방어구가 있으며 해결못한 퀘스트가 있다. 내가 지금 모니터 앞에 앉아서 이 것들을 다 해결하기 위해 계속 시간을 보낼 가능성은 매우 낮다. 하지만, 약속이 생겨서 지하철에서 오랜시간을 보내야하거나 카페에서 소소하게 시간을 보내기 위해 나가는 길이라면? 자연스럽게 스위치를 챙기고 야숨을 켜서 하이랄을 돌아다니며 이런저런 일을 하지 않을까.

아직도 경험하지 못 한 것이 너무 많으니 말이다.

1 thought on “[NS] 젤다의전설:브레스 오브 더 와일드; 완벽한 조화

  1. 이글 보고 해봤더니 울티마 7? 폴아웃1? 위쳐3?

    그냥 저스트코즈에 가까운게임이다 필드만 넓고 할게없다

    비선형이든 선형이든 상호작용이든 뭔가 괜찮은 컨텐츠가 우선아닌가?

    텅빈 필드와 코르그,사원도배, 이 게임과 유비소프트게임이 대관절 무슨차이가 있단말인가

    명작을 위시하지만 그저 jrpg특유의 텅빈필드를 해결하지못한 또하나의 평작일 뿐이다

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